Lua Diline Giriş

Alan zemini ve script bulmak için kod içeren dağlar.Parent

Kodlama 1: Değişkenler ve Özellikler

Oyun nesnelerinin içine komut dosyaları yerleştirerek bir nesnenin rengini, şeffaflığını ve daha fazlasını değiştirmek için kodu kullanın.

Komut dosyalarının nasıl oluşturulacağını ve kodunuzu nasıl test edeceğinizi öğrenerek başlayın, ardından birkaç saniyede bir renk değiştiren disko nesneleri yapmak için dizeleri , değişkenleri ve while döngülerini kullanın.

Komut Dosyası Oluştur

Roblox için lua kodlamasına giriş için bir bilgisayar laboratuvarının resmi

Kodlama bilgisayarlar takip etmek için talimatlar oluşturma sürecidir. Tıpkı insanların İngilizce ve İspanyolca gibi farklı dilleri kullanması gibi, programlar da öyle. Roblox, Lua kodlama dilini kullanır .

Roblox’ta, Lua kodu satırları komut dosyalarında tutulur . Bu komut dosyaları, oyun setlerine oyunculara sağlık puanları verme, ateş topu yağmuru oluşturma veya akla gelebilecek başka herhangi bir şey hakkında talimatlar verir.

Yeni Komut Dosyaları Oluşturma

Komut dosyaları genellikle komut dosyalarını tutmak ve çalıştırmak için özel bir klasör olan ServerScriptService’te oluşturulur .

  1. Gezgin’de, imleci görmek için ServerScriptService’in üzerine gelin .

  1. simgesine tıklayın ve Komut Dosyası’nı seçin Bu komut dosyası düzenleyicisini açar.

  1. Komut Dosyasına sağ tıklayın ve Yeniden Adlandır öğesini seçin . Yazın PracticeScript . Komut dosyalarını adlandırmak, her birinin ne yaptığını hatırlamanın önemli bir yoludur.

Komut Dosyası Düzenleyicisini Kullanma

Yeni komut dosyaları oluşturduğunuzda, komut dosyası düzenleyicisi otomatik olarak açılır. Kodunuzu buraya yazacaksınız.

Roblox Studio’yu bir sonraki açışınızda betiği bulmak için oyun düzenleyicinin üzerindeki betiğin adına tıklayın veya Explorer’da betiğin adına çift tıklayın.

Dize Değişkenleri

Yeni bir komut dosyası oluşturduğunuzda, komut dosyası düzenleyicisinin en üstünde yazdırma işlevi bulunur. Yazdırma işlevleri metni ekrana görüntüler. Komut dosyasına komut vermenin basit bir yolu olduğu için birçok insanın öğrendiği ilk işlevlerden biridir.

Aşağıda, yazılan yazdırma işlevinin bir örneği ve çıktısı verilmiştir, komut dosyası çalıştığında göreceğiniz şey.

print ( "Merhaba dünya!" )

Değişken Türleri – Dizeler

"Hello World"bir dize değişken türüdür. Değişkenler , oyuncu adları veya puanlar gibi programın kullanabileceği ve değiştirebileceği bilgiler için kaplardır.

Birçok değişken türü vardır. Dize değişkenleri , harf ve sayıların bir karışımını tutar . İsimler gibi bilgileri depolamak için kullanılırlar. Dize türü değişkenler her zaman tırnak işaretleri içinde bulunur, "like this".

Dize örnekleri:

  • "You just joined the game!"
  • "There are 50 players left"
  • "10"

Kendi Mesajınızı Kodlayın

Hello WorldYazdır işlevinde dizeyi değiştirerek kendi mesajınızı oluşturmak yerine .

  1. Explorer’da, ServerScriptService üzerine gelin . simgesine tıklayın 
    ve Komut Dosyasını seçin .

  1. Komut Dosyası Düzenleyici’de, "Hello World"en sevdiğiniz hayvanı içeren bir dizeyle değiştirin .
print ( "Kirpiler benim en sevdiğim hayvandır." )

Test Çıktısı

Kodunuzu test etmek için Çıktı Penceresini kullanın . Bu pencere, yazdırma çıktısını ve betiklerdeki hataları gösterir.

Çıktı Penceresini açmak ve komut dosyanızı test etmek için:

  1. Görünüm menüsü sekmesini seçin .
  2. Çıktı’yı tıklayın . Pencere, Roblox Studio’nun altında görünecektir.

  1. Komut dosyasını test etmek için Oynat’a basın . Yeni dizginiz Çıktı penceresinde görünecektir.

  1. Senaryoyu test ettiğinize göre , oyun testini durdurun . Artık daha fazla değişiklik yapmak veya diğer dizeleri test etmek için Komut Dosyası sekmesine dönebilirsiniz.

Komut dosyası düzenleyicisini görmüyorsanız, komut dosyasını yeniden açmak için Explorer’da komut dosyasının adına çift tıklayın.

Kodunuzla İlgili Sorunları Giderme

Ne kadar uzun süredir kodlama yapıyor olursanız olun, bazen ilk denemede işler yürümez. Sorun giderme , sorunları bulmak ve düzeltmek için kodunuza bakma işlemidir.

Kodunuz işe yaramadıysa:

  • printKüçük harf olduğundan emin olun .
  • Dize tırnak işaretleri içine alınır: "like this".
  • Dize parantez içindedir: ("like this").
  • Bir arkadaşınızdan yardım isteyin veya işinizi baştan yeniden yapmayı deneyin.

Hata Oluştur

Hataların neye benzediğini daha iyi anlamak için bilerek bir hata oluşturun.

  1. Komut dosyasını açın.
  2. Print ifadesinden bir tırnak işaretini silin.
  3. Bir hata mesajı görmek için kırmızı çizginin üzerine gelin . Bu durumda, Unfinished stringdizede bir tırnak işaretinin eksik olduğu anlamını görmelisiniz .

Hata Oku

Hata mesajları, hem Komut Dosyası Düzenleyicisi’nde hem de Çıktı Penceresinde kırmızı çizgiler olarak görünür. Sorunun tam olarak belirlenmesine yardımcı olması için bu hata mesajlarını kullanabilirsiniz.

  1. Kodunuzu çalıştırmak için Oynat’a basın .
  2. Çıktı Penceresindeki kırmızı hataya dikkat edin . Her hatanın onu tanımlamanın benzersiz bir yolu vardır. Bu durumda, “hatalı biçimlendirilmiş dize”, dizede bir şeylerin eksik olduğu anlamına gelir.
  1. Çıktı penceresindeki kırmızı mesaja tıklayın ; bu sizi kodunuzda hatanın bulunduğu yere götürecektir.

Özellikler ve BrickColor

Özellikler, nesnelerin nasıl göründüğünü ve çalıştığını kontrol eder. Bir nesnenin sahip olabileceği bazı özellikler malzeme, renk veya şekildir. Komut dosyaları, bir parçanın rengini değiştirmek gibi bir parçanın özelliklerini değiştirebilir.

Özellikler Penceresi

Bir nesnenin özelliklerinin çoğu, Özellikler penceresinde gösterilir . Oyununuzdaki nesneler tarafından halihazırda kullanılmakta olan bazı özellikleri görmek için:

  1. Bir parça seçin.
  2. Sağ alttaki Özellikler Penceresinde ilerleyin .
Özellikler Penceresini göremiyor musunuz?

Özellikler penceresini görmüyorsanız, Görünüm sekmesine ve ardından Özellikler düğmesine tıklayın.

Özellikleri Değiştirme

Komut dosyası, oyunun başlangıcında bir parçanın rengini değiştirmek için kod kullanacaktır.

Parçayı ve Komut Dosyasını Ayarlayın

  1. Mevcut bir parçayı seçin veya yeni bir tane oluşturun.
  2. Parçayı yeniden adlandırın. Bu örnek, PracticePart kullanır .
  3. Komut dosyasını ChangeBrickColor olarak yeniden adlandırın .
  4. Sil Hello World.

Yorum Oluştur

Her zaman yeni komut dosyalarını, komut dosyasının ne yaptığı hakkında bir yorumla başlatmalısınız. Yorumlar , kodlayıcıların komut dosyalarının ne için olduğunu hatırlamasına yardımcı olan ancak gerçekte çalışmadığı özel satırlardır.

  1. Yazın --ve bu betiğin ne yaptığı hakkında bir not. Metin, bunun bir yorum olduğunu anlamanız için yeşile dönmelidir.
-- PracticePart'ın rengini değiştirir

Parçayı Bulun

Kod kullanarak herhangi bir parçada değişiklik yapmak için betiğin öncelikle hangi parçayla çalışacağını bilmesi gerekir. Parçanın konumunu bulmak için Gezgini kullanın . Bu durumda, PracticePart Workspace altındadır.

Artık PracticePart’ın Workspace altında olduğunu bildiğinize göre , bu bilgiyi programın anlayabileceği koda dönüştürün.

  1. Yorumunuzun gamealtına yazın.
-- PracticePart'ın rengini değiştirir
game
  1. Kelimeleri ayırmak için nokta kullanın. Aynı satıra, .ardından Workspaceparçanın konumunu yazın.
-- PracticePart'ın rengini değiştirir
game.Workspace
Otomatik Tamamlamayı Kullanma

Roblox, kodlama sürecini hızlandırmak için siz yazarken kelimeleri otomatik olarak tamamlayacaktır. Sözcükler göründüğünde, listeyi aşağı kaydırmak için ok tuşlarını kullanabilirsiniz. tuşuna basarak bir seçenek belirleyin Enter.

  1. Aşağıdaki örnekte olduğu gibi satırı parçanın adıyla tamamlayın.
-- PracticePart'ın rengini değiştirir
game.Workspace.PracticePart
Devam Etmeden Önce Kodunuzu Kontrol Edin

Kodunuzun tam olarak yukarıdaki koda benzediğinden ve PracticePart’ın aynen Explorer’daki gibi yazıldığından ve büyük harfle yazıldığından emin olun .

Kod ile Özellik Değiştirme

Neredeyse! Şimdi, BrickColorözellik ile parçanın rengini değiştireceksiniz .

  1. Parçanızın .BrickColoradından sonra yazın.
-- PracticePart'ın rengini değiştirir 
game.Workspace.PracticePart.BrickColor

RGB Değerlerini Kullanma

Özelliği değiştirmek için BrickColor, mevcut olanı değiştirmek üzere yeni bir BrickColor oluşturun. Yine de, boyaları karıştırmak gibi değil, programlar ekranınızdaki tüm renkleri oluşturmak için RGB değerlerini , kırmızı, yeşil ve mavinin birleşimini kullanır .

RGB değerlerini kullanmanın bazı kuralları vardır:

  • 3 ondalık sayı kullanın; her renk için bir tane.
  • Her sayıyı virgülle ayırın.
  • 0 ile 1 arasındaki sayıları kullanın. 0, bir rengin tamamen kapalı olduğu anlamına gelir. 1, rengin tamamen açık olduğu anlamına gelir.

Aşağıda bazı RGB değerleri örnekleri verilmiştir:

Renkkod
TURUNCUBrickColor.new(0.9,0.6,0.2)
YEŞİLBrickColor.new(0.2,0.6,0.2)
MORBrickColor.new(0.8,0.2,0.8)

Yeni bir RGB Rengi oluşturun

Şimdi =orijinal parça rengini değiştirmek üzere yeni bir renk ayarlamak için işareti kullanacaksınız . Yukarıdaki tablodaki renkler için ondalık sayıları kullanabilir veya kendi renklerinizi oluşturabilirsiniz.

  1. sonra game.Workspace.PracticePart.BrickColor: yazın= BrickColor.new()
  1. Parantez içine virgülle ayırarak 3 ondalık sayı (0 ile 1 arasında) ekleyin. Unutmayın, bu parçanızın RGB renk değeridir.
-- PracticePart'ın rengini değiştirir
game.Workspace.PracticePart.BrickColor = BrickColor.new(0.9,0.8,0.1)
  1. Parçanızın renk değiştirdiğini test etmek için Oynat’a basın.

Sorun giderme ipuçları

Sorun : Parça hala gri veya istendiği gibi renk değiştirmiyor

  • RGB değerleri için üç kuralı da uyguladığınızdan emin olun (sayı 0-1’dir, ondalıktır, tüm sayılar virgülle ayrılır).
  • Rastgele sayılar yapıyorsanız, sürpriz bir renk elde edebilirsiniz.

Genel ipuçları

  • Büyük harf kullanımının ve yazımın kod örneğiyle aynı olup olmadığını iki kez kontrol edin. Brickcolorçalışmayacak, BrickColorçalışacak.

Döngüler ve BrickColor

Parçalar sadece bir renkle sınırlı olmak zorunda değildir. Bir tek boynuzlu at ormanı oluşturmak veya favori spor takımınıza bir övgü oluşturmak için favori renklerinizin bir listesi arasında dolaşabilirler.

Bir while true dodöngü kullanarak kodu tekrar edin . Bu tür bir döngü, bir şey durmasını söyleyene kadar çalışır. Kodun durmasını söylemeyeceğimiz için sonsuza kadar çalışacak!

Bir Parça ve Komut Dosyası Ayarlayın

  1. Açıklayıcı bir adla yeni bir parça oluşturun . Bu ders LoopingPart kullanır .
  2. In ServerScriptService , adlı yeni komut dosyası eklemek LoopingScript .
  3. Komut dosyasında, Hello Worldbu komut dosyasının amacını belirten bir yorum silin ve yazın.
-- Birkaç saniyede bir LoopingPart'ın rengini değiştirir

Değişkenleri Kullanma

Değişkenler yalnızca dizeleri tutmakla kalmaz, aynı zamanda bir nesneye yönelik yönergeleri de tutabilir.

Tekrar tekrar yazmak yerine game.Workspace.NameOfYourPart, bu satırın tamamı yerel bir değişken içinde saklanabilir . Yerel değişkenler, yerel ve ardından değişkenin adı yazılarak oluşturulur, örneğinlocal nameOfVariable

Bir yerel değişken yalnızca oluşturulduğu komut çalışır. Kullandığınız değişkenlerin çoğu yerel değişkenler olacaktır.

  1. Yorumun altına yazarak adlandırılmış bir yerel değişken oluşturun .loopingPartlocal loopingPart
  2. = game.Workspace.loopingPart
  3. Aynı satıra yazarak değişkeni döngü kısmına ayarlayın .
-- Birkaç saniyede bir LoopingPart'ın rengini değiştirir
local loopingPart = game.Workspace.LoopingPart
Eşit İşareti Kullanmak =

Bilgisayar biliminde =işaret, matematikte olduğu gibi aynı anlama sahip değildir. Bu, her şeyin eşit olduğu anlamına gelmez. Bunun yerine, bir değişkenin değerini değiştirir.

Adlandırma Kuralları – Değişkenler ve Parçalar

Roblox geliştiricileri, parçaları ve değişkenleri adlandırırken neyin değişken ve neyin parça olduğunu bilmelerine yardımcı olacak kurallara sahiptir.

Parçalar : PascalCase (ilk harf büyük)

  • Örnekler: LoopingPart , EndZone

Değişkenler: camelCase (ilk harf küçük)

  • Örnekler: loopingPart,playerHealth

Bir süre true do Döngüsü oluşturun

Ardından, whiletekrarlanması gereken tüm kodu tutacak bir döngü oluşturacaksınız.

  1. Bir sonraki satırda yazın while true do.
  2. tuşuna basın Enter. Kelime endsizin için otomatik tamamlamalıdır.
-- Birkaç saniyede bir loopingPart'ın rengini değiştirir
local loopingPart = game.Workspace.LoopingPart
 
-- Looping Code
while true do

end
Girinti Kodu

Düzenleyicinin end komut dosyasına otomatik olarak eklendiğini ve sonraki kod satırını girintili hale getirdiğini fark etmiş olabilirsiniz . Girinti, kodun okunmasını kolaylaştırır.

Döngünün İçine Kod Ekle

Arasındaki her şey while true dove endsonsuza irade döngü. Döngünün içine her renk için bir kod satırı ekleyin.

  1. while true dove arasında end, döngü parçasının brickColor değerini değiştirin.
-- Birkaç saniyede bir loopingPart'ın rengini değiştirir
-- Changes the color of loopingPart every few seconds
local loopingPart = game.Workspace.LoopingPart
 
-- Looping Code
while true do
    -- Changes loopingPart's color
    loopingPart.BrickColor = BrickColor.new(0.7, 0.9, 0.9)
end
Komut Dosyasını Henüz Çalıştırmayın

Komut dosyasını şimdi çalıştırırsanız, bir hata alırsınız. Bunun nedeni, komut dosyasının renkleri çok sık değiştirmesi ve Studio’nun aşırı yüklenmesine neden olmasıdır. Bunu daha sonra, her renk değişikliğinden sonra komut dosyasını bekleterek ele alacaksınız.

Kodu Kapsamda Tut

Kod döngüde çalıştırmak için, bu arasındaki olmalı while true dove daha önce end. Kodunuzun doğru şekilde çalışması için doğru yerde bulunması, kapsam dahilinde olarak adlandırılır .

-- Looping Code
while true do
     -- Inside of the loop's scope. This code will run forever.
end

-- Outside of the loop's scope. This code will never run.

Senaryoyu Bekletmek

Şu anda ikinci bir renk değiştirme kodu satırı eklerseniz, tuğlanın rengini o kadar hızlı değiştirir ki, ilk rengin geçtiğini bile göremeyebilirsiniz. Komut dosyasının sonraki kod satırını çalıştırmadan önce beklemesini sağlamak için bir wait()işlev kullanın .

Fonksiyonlar önceden programlanmış kod parçalarıdır. Kodlayıcılar, tüm bu kodu tekrar yazmak yerine kısayollar olarak işlevler oluşturur. Kodlayıcılar kısayolları gerçekten sever. Merhaba Dünya bir print()işlev kullandı .

Bir wait() Fonksiyonu ekleyin

Kodun 3 saniye beklemesini sağlamak için bir bekleme işlevi ekleyin.

  1. Tuğla rengini değiştirdikten sonra satırda wait(3).
-- Birkaç saniyede bir loopingPart'ın rengini değiştirir
local loopingPart = game.Workspace.LoopingPart
 
-- Looping Code
while true do
    loopingPart.BrickColor = BrickColor.new(0.7, 0.9, 0.9)
    -- Wait 3 seconds before next instruction
    wait(3)
end
Farklı Bekleme Süreleri Kullanma »

Parantez arasına bir sayı değişkeni türü dahil ettiğiniz sürece bekleme süresini değiştirebilirsiniz. Sayı değişkeni türleri yalnızca sayıları tutar ve dizeleri veya alıntıları içeremez.

  • Doğru : 5, 6.5, 22
  • Yanlış : beş, “6.5”, yirmi2

İkinci Bir Renk Ekleme

Bir renginiz var, şimdi kodunuz arasında geçiş yapmak için ikinci bir renge ihtiyacınız var.

  1. Bekleme işlevi altında loopingPart.BrickColoryeni bir renge ayarlayın.
-- Birkaç saniyede bir loopingPart'ın rengini değiştirir
local loopingPart = game.Workspace.LoopingPart
 
-- Looping Code
while true do
    loopingPart.BrickColor = BrickColor.new(0.7, 0.9, 0.9)
    wait(3)
    loopingPart.BrickColor = BrickColor.new(0.9, 0.4, 0.9)
end
  1. İkinci bir bekleme işlevi ekleyin. Bunu yapmazsanız, ikinci renk o kadar hızlı yanıp söner ki görmezsiniz.
-- Birkaç saniyede bir loopingPart'ın rengini değiştirir
local loopingPart = game.Workspace.LoopingPart
 
-- Looping Code
while true do
    loopingPart.BrickColor = BrickColor.new(0.7, 0.9, 0.9)
    wait(3)
    loopingPart.BrickColor = BrickColor.new(0.9, 0.4, 0.9)
    wait(3)
end

  1. Kodunuzu test edin.

Kodunuzla İlgili Sorunları Giderme »

Sorun : Renkler atlanıyor

  • Özellikle son satırda olmak üzere her renk değişikliği arasında bir bekleme fonksiyonuna sahip olduğunuzdan emin olun.
  • Döngülemek istediğiniz herhangi bir kodun while true dove arasında olduğundan emin olun end.

Sorun : Parça hala gri veya istendiği gibi renk değiştirmiyor

  • Tüm RGB değerlerinin 0’dan 1’e kadar sayılara sahip olduğundan, ondalık sayılar olduğundan ve virgülle ayrıldığından emin olun.
  1. İstediğiniz kadar renk elde edene kadar renk eklemeye ve bekleme işlevlerine devam edin. Bekleme işlevleri için farklı RGB değerleri ve süreleri deneyin.

Bitmiş Kod Örneği


local loopingPart = game.Workspace.LoopingPart
 

while true do
    
    loopingPart.BrickColor = BrickColor.new(0.7, 0.9, 0.9)

    wait(3)
    loopingPart.BrickColor = BrickColor.new(0.9, 0.4, 0.9)
    wait(3)
    loopingPart.BrickColor = BrickColor.new(0.4, 0.5, 0.4)
    wait(3)
end

Önerilen makaleler

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir